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ID:12 プロ野球ファミスタオンライン
by ななし 2009/05/22(Fri) 23:14:24
プロ野球ファミスタオンライン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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プロ野球ファミスタオンライン(プロやきゅうファミスタオンライン)は韓国企業NHNが運営しているオンラインゲームである(正確には日本支社であるNHN Japanがハンゲーム内で運営。ソフトライセンスはバンダイナムコゲームスがもつ)。

名前の通り、1985年に発売されたファミコンソフトである「プロ野球ファミリースタジアム(ファミスタ)」シリーズをベースとしている。ファミコン並の簡素なゲームであり、野球ゲームというよりは過去のファミコンゲームのオンライン化という位置づけがふさわしい。

サービス開始当初は競合するオンライン野球ゲームが当時存在しなかったこともあり、一時期はいわゆるファミコン世代の20代後半~30代も取り込み活気をみせた(サービス開始から1年経過した2007年10月の時点では100万人を突破したと発表されていた[1])。

しかし2009年現在では、利用者数が大幅に減少している。

(その理由として、日本のファミコンゲームでありながら運営のほとんどを行ってきたNHNに関する各諸問題、対戦ゲームとしては致命的なタイムラグやバグの多発するシステムが野放しにされてきたこと、野球ゲームとしては簡素であり他のオンライン対戦野球ゲームが登場したことなどが挙げられる。※別項参照)

目次 [非表示]
1 沿革
1.1 利用者数減少の背景
2 概要
2.1 ゲームシステム
2.1.1 FP(ファミスタポイント)
2.1.2 FC(ファミスタコイン)
2.1.3 経験値
2.1.4 ショップ

2.1.4.2 ファミスタルーレット
2.1.4.3 装備品ショップ
2.1.4.4 アイテムショップ
2.1.4.5 装備品工房

2.1.5 カード
2.1.5.1 選手カード
2.1.5.2 アシストカード
2.1.6 アイテム
2.1.7 コーチ
3 試合
3.1 オープン戦
3.2 公式戦
3.3 SSP
3.4 トーナメントモード
3.4.1 球場
3.4.2 ファミスタクラブ
4 問題点
5 脚注
6 外部リンク



沿革 [編集]
2005年にゲーム部分をバンダイナムコゲームスが、サーバー・課金・運営全体をNHN Japanが分担するという表向きな建前で開発が進められ、翌2006年8月8日に正式にサービス提供を発表、同8月15日から9月11日までのプレオープンテストが実施され、10月12日から正式にサービスが開始された(実際はそのほとんどをNHN側が行い、バンダイナムコゲームスはファミスタオンラインについてはほとんど関与していない。いわゆる「ファミスタ」の名称をライセンス提供しただけの形である)。

各種アップデート、機能の追加などが随時行われ、2007年6月28日に「COM対戦」およびコミュニケーションツールである「ファミスタクラブ」の機能が追加された際に全データを引き継いだ形でゲーム名称が「ファミスタオンライン2」となっている。ただしゲームそのものには大きな変更は無い。また、2007年12月20日にはじめてデッキ構築のみによる完全なシミュレーションモードである「SSP(スーパー・スピード・ペナント)」が追加された。

2008年6月26日、SSPモードを利用した選手育成システムを追加し、各種メニュー画面や操作方法などをアップデートし、ゲーム名称を「ファミスタオンライン3」へと変更した。ファミスタオンライン2への改称時と同じくゲームそのものへの大きな変更は無い。


利用者数減少の背景 [編集]
2005年のサービス開始から2007年後半は活気をみせていた。しかしその後の同時接続者数は大幅な下降傾向にある。その背景として以下のような理由が挙げられる。

ファミコンゲームとしてのコンテンツであり、野球ゲームとしては奥が浅く本格的に遊べるゲームではない為に長期的なユーザーは少なかったこと。
上記のとおり本格的なゲームではなく気楽に遊べる無料コンテンツが売りであるが、主力選手のデータカードが高額の投資をしないと入手できず両者の矛盾によるもの。
対戦ゲームでありながら致命的なタイムラグやバグが多発する現状に対して、運営側は無関心であり改善されてこなかったこと。
上記の欠陥をついたマナー違反やチートプレイが多発するが、本格的な不正対策が未だになされていない。
ゲーム面の大きな変更や改善はないものの、データカードの販売に力を入れ、運営側が売り上げ重視の方針をとっていること。
上記の方針により、年度が変わると新たなカードの入手が必要不可欠なシステムが構築され、ゲームそのものを楽しみたいユーザーが困惑したことによるもの。
運営のほとんどを行っているのがNHNでありバンダイナムコゲームスが関わっていないことに起因するが、本来のファミスタとは趣旨の異なるものへ変化したこと(従来のファミスタは決められたチームや選手で対戦を楽しむスタイルであったが、NHN側は選手カードのレアリティや強化に力を入れており、ユーザー側は強力な選手カードの入手や強力なスキルを付加させることが主な目的となっている。野球ゲームというよりはカードゲームとしての要素が強すぎる点がある)。
サービス開始から3年が経過し、これまでの運営への不満や諸問題、また現状や今後の運営方針が明らかになってきたことによるもの。
近年、他のオンライン野球ゲームの登場により、ファミコンベースのファミスタはゲーム面やシステム面、ゲーム品質においてこれらに対し劣勢であること。
カードゲームへと変貌していく中で、ゲーム内にトレードシステムが存在しない事。それに伴って裏でプレゼント機能を利用した現金やウェブマネー、商品券の類での取引が頻繁に行われ、それが容認されてきた現状(そのほとんどはNHNが管理するハンコイン商品券を使った取引が多く、この容認は運営の売り上げに繋がるものであるがゆえと言われている)。

概要 [編集]
ゲームは基本的に「ファミスタ」のシステムを踏襲しているため、野球盤型の2Dアクションゲームに相当する。あくまでも「ファミスタ」を見知らぬ人と、リアルタイムでネットワーク対戦できる以外での特筆すべき部分はない。

また、選手やアイテム、ユニフォームなどをすべてカード化し、カード収集ゲームの要素を取り入れたことで、より有利な、より効果的なカードを手に入れるために(あるいはカードのコンプリートを目指すなど)たくさんの試合をする、多くの勝利を目指す、多くのユーザーと交流を持つ、などの目標設定ができ、カード取得が楽にできる課金システムの維持にも効果的に働いたといえる。


ゲームシステム [編集]
オンラインゲームとしての利用そのものは無料で、ほぼすべてのサービスが利用可能である。主に試合を行うことで貯まるFP(ファミスタポイント)や、課金によって補充されるFC(ファミスタコイン)を使って選手カードを集め、自チームデッキを強化してより強いチームの作成を目指す形となる。リーグ戦などでの表彰はあるが、現状では決められたゴールがあるわけではない。

試合にはプレイヤー同士が集まって、一定の基準内で単独で試合を行うオープン戦と、約15日間(月初め~15日、16日~月末)を基準として試合を行い、勝敗数(他にリーグ戦ごとに防御率、奪三振数、安打数など独自に表彰がある)を競うリーグ戦がある。

2007年12月20日にデッキ構築のみによる、自動判定のみで自分以外の4人とコンピュータ1人分の組んだチームデッキと140試合のペナントレースを数分で行う、シミュレーションモード「SSP(スーパー・スピード・ペナント)」を追加。ペナントレースの途中での操作は一切不可能で、数分後にすべての結果が表示される。

この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。

FP(ファミスタポイント) [編集]
FPは、試合の勝敗にかかわりなく、試合の終了により手に入る。普通、1試合に50~300FPほど手に入る。これは、試合内容によって決まる。コールドゲームになった場合など試合におけるイニング数が少ない場合は、手に入るポイント数は少なくなる。
SSPでも最低80FPが入る。
FPを使うことでファミスタスロットを回したり、装備品やアイテムなどを購入することができる。
FPは自分の記録などを達成した時に運営者からボーナスポイントとしてもらえたり「野球くん占い」などでも獲得できる。また、金曜日になると必ず誰でもログインするだけで1回に限り500FP獲得できる。
FPは特定のコーチを使うことで獲得量を増やすことができる。また、朝練・昼練・夜練などのイベントで獲得量が増える場合もある。
試合を途中で終了すると、故意・過失を問わずペナルティとして減少されてしまうが、マイナスになることはない。
この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。

FC(ファミスタコイン) [編集]
FCは公式サイトよりハンコイン(またはハンコイン商品券)を使って購入する。1FC=1円。100FC単位で購入が可能で、10000FCを購入するとシルバーチケットが特典としてついてくる(それよりも低額なFCでブロンズチケットが付いてくる期間限定イベントもある)。
FCで選手が確実にもらえるファミスタルーレットを回すことができるほか、FCでしか買えないアイテムやFPで買えるものより強力な装備品、SSPチケットなども買える。
この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。

経験値 [編集]
試合を終えることで経験値を獲得する。経験値が一定値までたまるとレベルアップし、WPの最大値が増え、より強い選手をチームに組み入れることができる。またレベルアップしたときにFPを獲得する場合がある。
経験値もFP同様、特定のコーチを使うことで獲得量を増やすことができる。また、朝練・昼練・夜練などのイベントで獲得量が増える場合もある。

ショップ [編集]

ファミスタスロット [編集]
FPを使ってスロットを回すことができる。ハズレはなく、必ず選手カードかアシストカードを獲得することができるが、アシストカードが出る確率が高く、スペシャルカードやプレミアカードが出る確率は非常に低い。
「あたり」が出た場合は無料のアシストスロットを除いて選手カードが1枚払い出された後、もう1回回すことができる。
セリーグスロット、パリーグスロット、無料スロット(1日1回。FPを消費せずにアシストカードのみが手に入る)が常設されているほか、必ず選手が当たる選手100%スロット、1日1回選手無料スロット、1日2回無料強力アシストカードスロット、1日1回ランダムスロットなどが期間限定で登場することもある。

ファミスタルーレット [編集]
基本的に100FCで1回ルーレットを回すことができ(常設型のセ・リーグ、パ・リーグルーレットでは6回500FC,13回1000FCのルーレットもある)、そこでは絶対に選手が1人手に入る(アシストカードのみのルーレットもある)。ルーレットの結果次第ではFPももらえる。
セリーグルーレット、パリーグルーレット、アシストパックルーレットのほか、期間限定で球団が固定される12球団ルーレットや、スペシャルカード以上のカード(キラキラ選手)が必ず手に入るルーレットなどが登場することもある。
また、公式戦の規定試合数を終えた場合などにもらえるブロンズ・シルバー・ゴールドの各種チケットを使用してルーレットを回すチケットルーレットもあり、このルーレットはチケットがあれば課金せずにプレイできる。

装備品ショップ [編集]
後述する装備品アイテムを購入できる。


アイテムショップ [編集]
実在球団のユニフォームとチームマークのセットのほか、オリジナルのチームマーク(ナムコスターズ・レイルウェイズ・フーズフーズを含む)やユニフォーム・日数限定のコーチなどが購入できる。 年度が更新され、ユニフォームが変更されたチームの新ユニフォームを着用したい場合は改めて購入する必要がある(古いユニフォームは購入できない)。チームマーク・チーム名が変更された場合は古いユニフォーム、選手カードでも自動的に変更される。


装備品工房 [編集]
購入したバット・スパイク・グローブをFPまたはFCを払うことで強化したり、カラーリングを変更したりできる。


スキルアップ [編集]
FPまたはFCで複数枚数の選手カードを合成することによって、その選手にスキルが1つずつ追加される。スペシャルカードやプレミアカードでも可能。ただし、同じ選手でも違う種類のナンバーや年度が違うカード(2006年版と2007年版、ノーマルとスペシャル、プレミア同士でも首位打者と最優秀選手など)の場合は合成は出来ない。スキルは4つまで追加できる。

追加されたスキルが気に入らない場合、スキルリセットすることができる。この場合もFPまたはFCが必要であり、FPでリセットした場合にはロストしてしまう(カードを1枚失う)場合もある。


カード [編集]
カードは以下の方法で入手可能。

FPを利用した「ファミスタスロット」
FCを利用した「ファミスタルーレット」
チケットを利用した「チケットルーレット」
「ファミスタコード」入力
各種イベントによるプレゼント
プレイヤー間のプレゼント(ファミスタルーレットによる獲得時のみ。一部ルーレットではプレゼント不可)
カードには「選手」と「アシスト」の二種類がある。ルーレットの選手カード獲得画面を閉じたあとに選手カードをプレゼントすることはできない。


選手カード [編集]
ノーマルカード(年度によって色は異なり、ウェイトポイントによって濃淡2種類)、スペシャルカード(銀)、プレミアカード(金)の3種類がある。全てにナンバーが記されており、年度をまたいで通し番号になっているが、2007年度版は「No.1001」から、2008年度版は「No.2001」、2009年度版は「No.3001」から始まっているため、No.793~No.1000、No.1996~No.2000、No.2973~No.3000が存在しない。

新年度のカードが排出開始になると、旧年度のカードは排出されない。シーズン途中でも、移籍・退団選手の選手はデータが取り下げられ、獲得できなくなる。ただし、取り下げまでに入手したカードはその後も使用できる。

日本野球機構加盟のセ・パ両リーグ12球団の選手のカードが存在する(全支配下選手ではなく排出開始時各チーム50人)。その他にもファミスタシリーズで恒例となっていたナムコのゲームやキャラクターを元にした「ナムコスターズ(Nチーム)」の選手と、2006年のハンゲームのCMキャンペーンで登場した「ハンゲー部」の部員が選手化された「ハンゲー部(Hgチーム)」が存在する。なお、2007年のCMキャラクターだった磯山さやかも選手化されており、チームとしてはハンゲー部に所属する。

カード表面(とされる側)には選手名とその選手の特徴的な風貌やフォーム、体型などを3頭身の「ファミスタ風」のキャラクターで表現したイラスト、所属チームロゴが記載され、野手には「ミート」「パワー」「バント」「走力」「肩」の各種能力が、投手には「球速」「右変化」「左変化」「下変化」「スタミナ」の各種能力が数字(1~79)とアルファベット(SランクからGランクまで10刻みで8ランク)で記載されている。

カード裏面(とされる側)には投打の利き手と、野手は守備可能な守備位置最大2箇所とその守備能力ランク 、投手は球威ランク(選手管理画面で詳細な数値が確認できる)と投手適正「先発型」「リリーフ型」、さらに「スキル」という特殊能力が記載される4つのスペースと、能力アップさせるアイテムの装備欄が4つ用意されている。

2006年度版(ノーマルカードの色:緑)
正式サービス開始から2007年3月1日まで配布。全792種類。2007年度版と比べ、カードの能力は総じて低めに設定されているが、WP値も低めが多く、そのため「そこそこの性能で、WPも低く使い勝手の良い」というカードが多い。
2007年度版(ノーマルカードの色:青)
2007年3月1日から2008年3月6日まで配布。全995種類。カード能力、WP値のインフレ化が進んでいる。そのため能力は高いもののWP値が高く、2007年度になってからも2006年度版のカードを組み込んだデッキを組む利用者が多かったが、2007年度版のカードのみ利用可能な「2007限定リーグ」の開始に伴って、利用者が増えた(2008年2月末で終了、2008年3月からは2008年限定リーグが開始)。
2008年度版(ノーマルカードの色:紫)
2008年3月6日から配布。全972種類。2007年度よりさらにインフレ化が進んでいる。能力の変動に関して前年の成績。野手に関しては2007年度版よりも守備力が高くなった選手が多い。
2009年度版(ノーマルカードの色:赤)
2009年3月5日から配布。初期配布は600種類。2008年度版よりも能力・WPが抑えられている選手が多い。
この節は執筆中です。加筆、訂正して下さる協力者を求めています。

アシストカード [編集]
試合中にタイムメニューから選べるカードを選択する事によって、試合を有利に進められるアシストカードを使用することができる。単一の選手の能力を向上させるカードや、現在のイニング中すべての選手の能力が向上するカード、球場の風向きと風力を変えることができるカードなど、様々なカードが用意されている。SSP開始後は、デッキの特徴付けを行うための要素にも使用され、使い道が広がった。

サービス開始当初は一試合で使用可能なカードは3枚までであったが、2007年8月23日より最大5枚まで使用可能となった。さらに2008年12月11日より特定のアシストカードを5枚を合成することで、上位カードを生成することができるようになった。

12球団の選手が応援カード、磯山さやかが応援カード、2007年の12球団の監督が応援カードなど、期間限定で配布されたアシストカードなどもある。


アイテム [編集]
アイテムは選手の能力を上げることができる。
バット・スパイク・スネ当て・ヒジ当て・リストバンド・グローブの6種類がある。
能力が上がるアイテムをつけると基本的に効果に応じて選手のWPが1~5上がる(上がらないアイテムもあり、主にイベントで配布される)。

コーチ [編集]
コーチを選択して試合をすると、経験値やFPにボーナスが付く。FCを消費して購入する期限付きコーチと主にイベントでもらえる試合数限定コーチがいる。


試合 [編集]
全モードにおいてDH制は未実装。延長戦ありの場合の延長戦は設定イニング+3イニングまで。


オープン戦 [編集]
オープン戦は対戦相手がいればいつでも試合ができる。
自分で部屋を作り相手を待つか相手が作ったところに自分が入って対戦をする。
リーグ戦と違い対戦前に相手のレベルなどが見えるため、対戦したい相手かどうかがよくわかる。
試合終了後に獲得できるFPはリーグ戦に比べて少ない。
コールドは5点差、10点差から選択。イニング数は3,6,9イニングから選択。

公式戦 [編集]
公式戦の試合は1シーズンの規定試合数が9イニングの公式戦は各15試合、6イニングの公式戦は各20試合となっていた(スタメンリーグは9回が30試合、6回が40試合)が、2008年10月30日以降は9イニング、6イニングともに各10試合(スタメンリーグの後継であるWP無制限リーグ、3イニングリーグは各20試合)になった。

レベル・WP制限がある複数のリーグ戦があり(レベルが低いうちは上位のリーグに参加できない)、期限は半月(通常1日~15日と16日~月末。カードの年度変更時期である3月は不規則になる場合もある)で期間内に規定試合数を消化すると終了ボーナス(FPとファミスタルーレット用チケット)がもらえる。その後も試合を行うことができ、FPと経験値は通常の1.2倍獲得できるが成績は反映されない。ファミスタクラブではここでの成績が反映される。

このモードも対人戦のみとなる。ただし対戦するユーザー、試合設定などは選べない。

勝率などの特定の項目(対象となる項目は2種類あり、ひとつは事前に発表され、もうひとつは期間終了後に発表される)の成績上位者には表彰があり、FPと公式戦限定装備品がもらえる。

さらに1週間で6イニング5試合を消化するレベル1~4、5~8、9~12限定(2008年10月30日以前はレベル3以下限定)の初心者リーグがある。このリーグの試合結果はクラブの成績に含まれず、表彰対象ともならない。


SSP [編集]
使用できるカードは限定リーグと同じ年度のカードに限られる。投手8人(先発4人・中継ぎ3人・抑え1人)と野手13人(スタメン8人・控え5人) でチームを編成し、必要ならばアシストカードを選んでチームスキルを追加して、エントリーボタンを押して登録する。約20分経過するとペナントが終了しゲーム内でミニメールが届く。その後登録したリーグを見るとSSPの結果が表示されFPがもらえる。

1日1回は無料でプレイできるが、2回目以降はSSPチケット(FCを使い購入可能)を使用すれば1日何度でもプレイできる。SSPチケットを使用した場合はFPの獲得量が増加する。

SSPモードも勝率などの成績上位者には表彰があり、FPとSSP限定装備品がもらえる。

ファミスタオンライン3では、SSPモードを利用したオリジナル選手育成ができるようになった。SSPに使われた選手およびアシストカードによって育成方針を定め、ペナント終了後に成長結果が報告される。


トーナメントモード [編集]
4人~16人まで参加可能。ロビー別に3,6,9イニング制の勝ち抜き戦を行うことができる。同一チームカード縛りや個人WP縛りなどの制限を設定することもできる。

規定イニングを戦い終わっても同点で引き分けだった場合は

合計WPが低い方
安打数が多い方
三振数が少ない方
の順で判定を行う(三振数も同じだった場合は抽選)。他のプレイヤーの試合と同時進行であるため、制限時間が設定されている。


球場 [編集]
※両翼、センターまでの距離についてはそれよりも短い飛距離でホームランになることも多い。

ファミスタ市民球場
サービス開始時に用意されていた球場。両翼90m、センター110mの天然芝球場。ホームランを打つと、上空をセスナ機が飛ぶ。
ファミスタドーム
2007年10月25日に追加された球場。両翼100m、センター120mの人工芝球場。東京ドームがモデル。ドームということで、風速が常に0mだが、アシストカードで風カードを使用することにより追い風・逆風を吹かせることが可能。ホームランを打つと、ドーム内を飛行船が飛ぶ。
河川敷球場
2007年11月29日に追加された球場。両翼75m、センター90mの天然芝球場。ファミスタシリーズで名物になっている草野球レベルの狭い球場で、極端にホームランが出やすい。観客は31人しかおらず、寝転がっている観客もいる。ホームランを打つと、バックスクリーン後方の鉄橋を電車が通過する。
モンスター球場
2008年1月31日に追加された球場。両翼90m、センター130mだが、左翼フェンスが極端に高く(約5倍)、右中間がえぐれるように深くなっているために、左翼へのホームランが出にくく、右中間への当たりが長打になりやすい左右非対称の球場。ボストン・レッドソックスの本拠地フェンウェイ・パークがモデル。名称の「モンスター球場」は、巨大左翼フェンスの愛称グリーン・モンスターから。メジャーリーグの球場がモデルになっているからか、観客が金髪や茶髪などで表示されている。ホームランを打つとロサンゼルスオリンピックの開会式で有名な、ロケット・パックを背負った人(公式サイトでは野球くんと説明している)が上空を飛ぶ。
なお、ファミコン用ソフト「ファミスタ'90」では同様の球場が「ふえいふえい球場」として登場している。

ファミスタクラブ [編集]
ファミスタクラブは自分で作ることもできるが、ほかの人が作ったクラブに入ることもできる。公式戦と同じ期間でミッションが出されそれをクラブメンバーで達成するとFPが獲得できる。また、クラブのレベルが上がると記念品としてFPや選手カード、装備品などがもらえる場合がある。

問題点 [編集]
オンラインゲームという、様々な環境の人間が多数同時参加するシステムの影響からか、サービス開始直後からゲームそのものに影響を与える不具合が散見され、その多くは改善されたものの、一部ユーザーのマナーの悪い行為などと伴って批判されることが少なくない。その多くは、細かい判定や緻密な操作が要求される野球ゲームを、2名のユーザーがリアルタイムでネットワーク対戦する処理で発生する双方のタイムラグや回線速度差が原因である。

時間稼ぎ[2]
対戦相手の集中力を削ぐため、あるいは大量失点時の腹いせ、いやがらせのために「最大60秒の制限時間ぎりぎりまで投球しない」「タイムの連打」「連続牽制球」「チャットによる連続暴言」などが可能。完全にプレイヤーのマナーとモラルの問題であるが、タイム最大時間の設定、公式戦のチャットの制限などの対策が講じられているものの、根本的な解決には至っていない。
回線タイムラグ
回線速度の違い、あるいはサーバー自体の混雑から発生するとされている。極端にゲーム進行やレスポンスが悪くなり、球を打つ、捕る行為に支障が出る。また意図的に回線速度やゲーム進行速度をコントロールする方法(俗に「加速器」と呼ばれる)もあり、そのような規約違反行為を行っているプレイヤーもいる。[3]
バグストライク[4]
ファミスタオンラインのシステムその物の問題であり、バットが振られていなければ「投手側クライアントの判定」が適用され、また、バットが振られていれば「打者側クライアントの判定」が適用されてしまうため、打者側ではラグによりボール球に見えたため振らなかった→投手側クライアントの判定によりストライクになり、逆に打者側ではラグによりボール気味にみえたが振ってしまった→打者側クライアントではボール球なので当てる事が出来ずに空振りなりストライクになる。結果、狙って投げれば特定の投手なら誰でも出来てしまうバグプレーである。一般的なモラルのあるプレイヤーは普通は使用しないが(これもプレイヤーのマナーとモラルの問題)、勝利至上主義的なプレイヤーはこれを多投し批判されることが多い[要出典]。
無人プレイ[5]
オンラインゲーム全般(特にMMORPG)によくある問題点ではあるが、当ゲームも操作のマクロ化、放置による「稼ぎ」が可能である。基本的に試合を多数行えば行うほど、勝ち負けに関わらず1試合ごとに多少のファミスタポイントが得られ,さらに一つのリーグ(10試合~20試合)をこなせば大量のファミスタポイントが手に入るため,自動操作を組み込むユーザーが多く見られる。自動操作の特徴は、ほとんど投手がプレート移動をせずに球を真ん中に投げ続ける、守備がオートモードである、攻撃時には真ん中に立ちバットを振り続けるだけ、といった特徴があるため、プレイヤー側としてはすぐに判別可能である。
現在の仕様では公式戦において対戦相手を選んだり避けることはできないため、このようなユーザーと対戦することになると、対戦相手は勝利を得ることはできるものの、本来のゲームを楽しめないなどの被害を受ける。
このような不正プレイヤーと当たった相手としては、ホームランや打率、防御率、奪三振数をかなりの程度で自由に調整することができるため、表彰対象となっている項目を稼ぐことができた。これが無人プレーヤーと当たった相手からみた、唯一の実質的なメリットである。しかし、無人プレイのマクロの向上および送球のオートモード導入により、無人プレーヤーでも盗塁を防ぐ、ストライクに来た球は打つ、といった操作が行われるようになったため、上記の唯一のメリットも失われつつある。
俗にドラゴンクエストシリーズに登場する,増殖する敵(マドハンド)を、ボタンを固定して放置することにより自動的に倒し続けることでレベル稼ぎをする行為と重ねて「マドハンド」と呼ばれる[要出典]。「マド」と略されることもある。
ファミスタ安心宣言
2008年4月15日より開始された「FA宣言(ファミスタ安心宣言)」により、上記各種タイムラグに起因する問題や、無人プレイ、バグストライク等に対する対策が実施された。しかしながら、不正行為に関しては、いわゆる「いたちごっこ」となっており、未だ改善に至っていない問題点も散見される。
左右同時押しによって一時加速させたチートプレイ
不正対策検知機能の弱点として、加速器を使われてもすぐに検知されない(一定の間合いがある)。少しの速度調整なら検知されないものがある。FA宣言が実施された数日後の2008年4月22日に、そのセキュリティの脆弱性をつくチートが発見された。投手が左右に移動しながら投げる事によって時々発生するタイムラグという行為から応用したチートが横行した。
投手のプレート移動速度、球速表示と合わない投球の速度、守備の送球の速度、バッターボックスの移動速度などが不正に加速される。[6]
SSP不正利用
複数台のクライアントを起動し、本来使用するアカウント(本アカと略される)と、わざと弱体化させたアカウントで同時にSSPにエントリーすることによって、本来使用するアカウントの勝ち数を増やし、FPやSSPPを不正に取得する行為。ユーザーからの通報によって摘発されることもあるが、抜本的な対策はいまだなされていない。これについても,プレイヤーのマナーとモラルの問題に委ねられている。
福袋ルーレットをめぐる誤表記問題[7]
2008年12月25日のメンテナンスにて毎年恒例の福袋が発売されたが、「大福袋」の内容が公式発表と実際の内容が食い違っており、直後に公式HPにて「ルーレット内容の説明文の一部に誤った表現が含まれておりました」として修正されたが、修正前の紹介を前提に「大福袋」ルーレットを購入したプレイヤーに対しては、メールにて抗議連絡を行ったプレイヤーに対してファミスタコインでの補償が行われた。
ローズ事変
2007年10月19日未明から10時45分ごろまでにかけてアシストパックを買うと必ずゴールドカード2枚が配布されるバグが発生した。このときにタフィ・ローズのカードが多数出たことから、俗に「ローズ事変」と呼ばれている[要出典]。運営側は同時間帯にファミスタルーレットを回したプレイヤーとそのときにゴールドカードが配布されたプレイヤーのアカウントを停止したため混乱が拡大した。のち配布されたカードは回収され、アカウント停止は解除され、各種補償が行われた。
バグ打法[要出典]
打席後方から前方へ移動しながら、又は打席最前列で、投球されたボールがバットが届く領域に達する前にスイングする、などの打法。原因は不明であるが、この打法をパワー40以上の選手に用いると[要出典]、完全な逆球でない限り、ストライクゾーンに来た球はかなりの確率でホームランないし長打にすることが可能となる[要出典]。また、投手側がストライクゾーンを外れた球や、スローボールでタイミングを外しても、ほとんど意味をなさない。これに対する対処法としては、最もベースから離れた所にボール球を投げるか、逆球を投げる、あるいはフォークボールを投げるの3種類がある。配球を読みつつこの打法を用いるプレイヤーとの対戦では、2ストライク3ボールの枠内での対戦のうち、1球でもストライクボールを読まれてしまうと、確実に長打を打たれるので[要出典]、投手側が圧倒的に不利となる[要出典]。かつて、この打法もマナー違反であるとして使用を差し控えていたプレーヤも少なくなかったが[要出典]、最近では、公式戦でこのようなマナーを重視するプレーヤが減り[要出典]、この打法を多用するプレーヤがほとんどを占めるようになっている[要出典]。
現在、運営部側では、この打法は全く問題視していないようである[要出典]。